eSports: trend di mercato, abitudini di consumo, opportunità di business

Emerge dal nuovo Rapporto sugli eSports in Italia nel 2024, realizzato da Deloitte in collaborazione con IIDEA, che evidenzia una fase di transizione per il settore, con sfide non solo a livello globale, ma anche in Italia.

Gli operatori eSports italiani, ovvero, chi opera nel settore delle competizioni di videogiochi a livello agonistico e professionistico, generano ricavi principalmente da pubblicità (80%), consulenza (60%), creazione di contenuti e influencer marketing (60%), e biglietti per eventi (60%).

“Gli eSports in Italia offrono un panorama unico per i brand, con un pubblico giovane e aperto alla pubblicità, che apprezza gli abbonamenti e fa acquisti frequentemente”, afferma Kim Lachmann, Director Sport Business Group Deloitte.

I mercati più promettenti? Italia, Arabia Saudita, Svizzera

“Nonostante le recenti fluttuazioni – continua Lachmann -, i livelli di coinvolgimento rimangono elevati, posizionando gli eSports come un potente canale per attivazioni commerciali e connessioni durature.

Tuttavia, la trasformazione del settore sta aprendo nuove opportunità di innovazione. “Gli operatori si stanno adattando a nuovi modelli di business – aggiunge Thalita Malagò, Direttore Generale IIDEA -, sviluppando soluzioni creative per garantire una crescita sostenibile”.

Attualmente, le partnership commerciali si concentrano nei settori hardware, intrattenimento e sport, ma il potenziale di crescita in altre categorie merceologiche è significativo. E i mercati più promettenti, oltre all’Italia, sono Arabia Saudita e Svizzera.

Un pubblico in prevalenza maschile e under45

L’interesse verso il settore è alimentato dalla possibilità di interagire con un pubblico ricettivo e dalla mentalità aperta. 
La fanbase italiana degli eSports conta 7,3 milioni di spettatori che hanno fruito di contenuti online, in TV o a eventi live negli ultimi sei mesi.

Di questi, 3,3 milioni si definiscono spettatori abituali. Il pubblico è prevalentemente maschile (68%) e under45, con una forte presenza di Millennials (47%) e GenZ (19%). I fan risiedono principalmente in piccoli centri urbani, sono impiegati a tempo pieno e spesso hanno un background in economia e commercio.

Gli “hardcore fan” più propensi a spendere in prodotti correlati

Il Rapporto, inoltre, evidenzia una propensione all’acquisto da parte dei fan, particolarmente ricettivi alla pubblicità. Gli ‘hardcore fan’, coloro che dedicano più di 10 ore a settimana agli eSports, mostrano maggiore propensione alla spesa in prodotti correlati.

Quanto alla scelta dei contenuti, è guidata principalmente dal videogioco. YouTube Gaming (47%) e Twitch (43%) dominano il panorama delle piattaforme di streaming, seguite da Free TV (31%), Facebook Gaming (29%) e Pay TV (23%).
League of Legends e Valorant si confermano i titoli più redditizi, seguiti da EA Sports FC, Rocket League e Fortnite.