Contenuti digitali: nel 2022 oltre 3,3 miliardi di euro di spesa 

In Italia nel 2022 la spesa dei consumatori in contenuti digitali d’informazione e intrattenimento supera 3,3 miliardi di euro, +12% rispetto al 2021. Nonostante un calo del numero di utenti, aumenta il tempo medio dedicato alla fruizione dei contenuti (tranne magazine e quotidiani), e continua la crescita del mercato PAID, più che raddoppiato nell’arco di 5 anni. Oggi il 45% degli internet user fruisce di contenuti a pagamento, in abbonamento e tramite acquisti singoli. Il video intrattenimento è il contenuto più fruito (42%), ma il consumatore è più disposto a spendere anche per eBook, e per musica in abbonamento. Queste alcune evidenze emerse dall’Osservatorio Digital Content, promosso dalla School of Management del Politecnico di Milano.

Video Entertainment e Audio

Il Video Entertainment è il secondo settore dopo il Gaming per incidenza sul totale della spesa, e cresce con il ritmo più elevato: +33% (oltre 1,3 miliardi). Il modello predominante resta quello basato sulla sottoscrizione di abbonamenti a piattaforme SVOD, mentre il modello TVOD genera una piccola percentuale della spesa complessiva. Riscontra poi sempre più attenzione il modello ‘adv-based’, grazie a nuove iniziative AVOD e lo sviluppo di canali FAST (Fast Ad Supported Tv).
L’Audio cresce del +16% (277 milioni). La musica si conferma il contenuto più maturo, e la spesa del consumatore incide per l’83% del totale. Per i contenuti musicali è ampiamente dominante la fruizione in streaming, con modelli ‘all you can listen’. I podcast sono responsabili di una quota marginale della spesa, mentre crescono gli audiolibri, soprattutto per l’entrata di nuovi player e l’aumento dei contenuti.

News&eBook e Gaming

Anche News&eBook generano un valore di spesa ancora marginale: per il 2022 si stima una crescita del +2% (164 milioni). Il mondo del Gaming, responsabile di quasi la metà della spesa totale dei consumatori (oltre 1,5 miliardi), registra per la prima volta una lieve contrazione (-1%). Grazie alle restrizioni pandemiche aveva guadagnato grande popolarità nel 2020, ma con il graduale scemare dell’emergenza sanitaria si registra un calo nel numero di giocatori, e ci si aspetta un consolidamento del mercato intorno ai risultati ottenuti nel 2021. Inoltre, frenano lo sviluppo del settore anche la crisi dei semiconduttori e la mancata regolamentazione del fenomeno eSports. 

Le direttrici di innovazione

Molte aziende puntano a una revisione dei modelli di business per offrire al consumatore una nuova esperienza. Nell’audio digitale sono sempre più numerose le partnership tra aziende del settore automotive, nell’editoria si valutano nuove forme di coinvolgimento dei lettori volte a promuovere nuovi canali e forme di diffusione dei contenuti, in particolare il podcast. Nel video, invece, si assiste al superamento della dicotomia abbonamento e pubblicità. Tendenza confermata dalle scelte di ‘modelli ibridi’ delle grandi piattaforme.
Sul fronte tecnologico l’utilizzo di soluzioni avanzate. Crescono le sperimentazioni tramite l’utilizzo di AI per la creazione di tracce musicali e vocali, e contenuti editoriali. E aumentano le sperimentazioni con la tecnologia blockchain, soprattutto nel mondo dell’editoria.